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SuperData:2015年全球电子竞技市场规模达6.12亿美元收入主要来自中韩两国

19-12-31

市Ц场研究公司SuperData Research的最新数据显示,随着越来越多家境富裕的年轻人热衷于电子竞技,这项活⊙动正在成为一个独立的市场,规模高达6.21亿美元,全球观众۞۞数也高达1.ε34亿。▍SuperData ResΞearch称,电子竞技市场的收入主要来自韩国和中国,那里的电子竞技消费群十分庞大,而且拥有较长的发展历史。但得益于《英雄联盟》|、《Dota 2》和《反恐精英》等游戏的的流行,欧洲和美国的电ф子竞技市场也在迅速发展۞。

电子竞技市场规模达6.12亿美元ↇ 全球观众1.34亿▪

除了资金外,Ⅰ电子竞技还在〇全世界吸引了很多粉丝,总数多达1.34亿。不过,尽管资金和人数不断增多,但SuperData创始人兼首席分析师朱斯特范德鲁▲尼(Joost vπanя Dreunen)却表示,这⊕主要还是一℅款营销工具█。

“全世界的多数电子竞技收〖入都来自广告主和赞助@商。”范德鲁尼在报告中写道,“但电子竞技还为游戏发行商提供了一个扩大宣传面的机|︴()〔〕会,为粉丝提供了全新的互动机会和深入的体验机〣会。”

游戏├发行商Riot Gam⿴es曾经公开表示,该公︰司的电子竞技项目┍普遍处于亏损状态。事实上,尽管整个行业通过ι赞助和门票实现了6亿多美元收Ё入,但《英雄联盟》等游戏通过休闲玩家赚取的收入还是超过这一数字。不过,这些电子竞技项目却可以激发玩家的兴趣,并培养他ю们的花费习惯。

职业玩家的境况似乎也折射出了这一现状。

“虽然顶尖玩家可以获得数百万美元的奖金,但只有40%的玩家可以借此维持生计。”范德鲁尼,“由于只有很少的团队能获奖,所以多数万家每年只能得到1.2万至4万美元的微薄☆ⓥ收入。′”╞

多数玩家参加大型比赛只是为了出名,之后可以通过MLG.tv◎、Twitch和YouTube等视频平台吸引粉丝,借此创收。

SuperData称,《英雄联盟》职业玩家“草莓”2014年隐退后与战旗签约,只要每月打满90小时游戏,即可拿到5┘00万元人民币的年薪。

但目│┃前δ看来,这类玩家合同数量仍然很少,有时甚至无法提供保底工资。主要原因在于多数工♥资都被╩各大联盟、游戏发行商和比赛场馆$赚取●·。在北美专属赛事中,电子竞技比赛的年收入约为1.43亿美元,其中只有1180万美元放▫入奖金池。除此之外,周边产品销售创收约11◇00万美元,门票销售约为450万美元,赛事赞助可创ξ收1Ш.11亿美元。

“品牌所有者和广告↔主有可能融入这种新兴娱乐形式,增加整个行业的赞助交易数量。”该报告写道,“我们预计,包∟装消费品、汽车和科技品牌都会加大这方面的开支。”

倘若果真如此,发行商或许可以赚取〦更多收入,而可口可乐和美国运通等企业๑在这类比赛中的广告投放力度也会加大,但职业玩家却未必能获得丰厚的收入。

自 新浪科技